A Spotorno un mare… di scienza: una due giorni scientifica per i più piccoli

Spotorno, un mare di scienza

Spotorno. “Spotorno, un mare di… scienza!” : ecco il titolo della due giorni scientifica per bambini, ragazzi e adulti, organizzata dall’Assessorato alla Cultura, nei giorni di mercoledì 20 e giovedì 21 luglio.

La manifestazione, che include laboratori, giochi scientifici, chiacchierate “spaziali” e gran tombola della scienza finale, è stata progettata insieme al servizio di promozione alla lettura dell’editore Giunti e di molti altri marchi editoriali specializzati in divulgazione scientifica per ragazzi. I bambini appassionati di scienza riconosceranno l’illustrazione della locandina, tratta dal romanzo scientifico per ragazzi “Mario Lupo di mare” di Andrea Valente, “imprestata” per l’occasione dall’Editoriale Scienza e dallo scrittore stesso.

Molte le location toccate dalle animazioni: dalla caccia al tesoro scientifica per i clienti degli stabilimenti balneari Astoria, Colombo e Spotorno – aderenti all’iniziativa – ai giochi intitolati “Viaggi nello spazio” e “Superanimali” presso la Biblioteca Civica (gratuiti, su prenotazione) ed il Campo solare del Comune stesso. Le due serate, anche per adulti, sono programmate in piazza della Vittoria (in caso di pioggia si terranno presso il Centro Congressi Palace): Mercoledì 20 luglio alle ore 21 lo scrittore e illustratore Andrea Valente – onorato dal prestigioso premio Andersen 2011 come migliore autore completo – si cimenterà in una chiacchierata “spaziale” dal titolo “Marziano sarai tu!”. E Andrea Valente di spazio se ne intende! Basti pensare al suo “Astrolibro dell’universo” dove, insieme all’astronauta Umberto Guidoni, narra l’astronomia col sorriso, accompagnando alle tante informazioni scientifiche, grafici semplici e curiosità inaspettate.

Giovedì 21 luglio alle ore 21 grandi e piccoli, muniti dell’apposita “cartella” di gioco, sfideranno la fortuna nella grande tombola della scienza: si giocherà per ambi, terne, quaterne e cinquine… fino ad arrivare alla tombola finale; il tutto “imparando”, poiché ogni numero o simbolo estratto dal conduttore daranno la possibilità di conoscere una curiosità scientifica o di assistere ad un esperimento a tema.

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